Saison 3 : Le Défi Des Super Héros (1978)
La saison Challenge of the Super Friends comporte deux segments : le premier reprend les aventures classiques de Superman, Batman et Robin, Wonder Woman, Aquaman et les Wonder Twins, diffusées avec le générique de The All-New Super Friends Hour. Le deuxième segment, plus fidèle aux bandes dessinées, introduit la Légion du Mal, 13 super-vilains de DC Comics dirigés depuis le sinistre Hall of Doom, affrontant chaque semaine 11 héros de la Ligue de Justice, avec de nouveaux personnages tels que Flash, Green Lantern, Hawkman, Black Vulcan, Apache Chief et Samurai pour plus de diversité. Initialement prévu comme Battle of the Super Friends, le projet a été modifié à cause des droits sur certains personnages. La narration était assurée par Bill Woodson et Stanley Jones, la musique par Hoyt Curtin, et les designs par Andre LeBlanc. Les extraterrestres étaient rares, la plupart des vilains étant terriens, tandis que certains, comme Solomon Grundy, étaient des créatures particulières.

1 - Rokan: Ennemi de l’espace.
9 septembre 1978Depuis la lisière de la Voie lactée, une créature ailée nommée Rokan se dirige rapidement vers la Terre. Superman confronte la bête et se rend compte qu’il s’agit de Rokan, une créature de Krypton qui était censée être éteinte, et comme Rokan est originaire de Krypton, elle possède les mêmes pouvoirs que Superman. S’échappant, la créature sème la destruction sur Terre. Les Super Héros tentent d’arrêter Rokan en la pourchassant, ainsi que ses petits, avec de la kryptonite.

2 - Recherchés: Les Super Héros.
9 septembre 1978Lex Luthor forme un gang criminel appelé la « Légion du Mal » et utilise une machine à rêves pour faire commettre des crimes aux Super Héros. Lorsque les Super Héros sont contraints de se rendre au quartier général de la police, les gardes se révèlent être Bizarro et la Cheetah, qui envoient les Super Héros vers le soleil. La Légion du Mal utilise ensuite le satellite de la Ligue de justice avec le dispositif de mutation de Luthor pour transformer les femmes en clones de la Cheetah et les hommes en clones de Bizarro, juste assez longtemps pour qu’ils commettent des cambriolages lucratifs. Les Super Héros reviennent sur Terre pour inverser les dégâts et reprendre le Hall of Justice. Ils se déguisent alors en clones de Bizarro et de la Cheetah pour arrêter la Légion du Mal.

3 - Les démons d’Exxor.
16 septembre 1978Les Wonder Twins acceptent d’aider Exxor à vaincre Darkon, un conquérant qui a pris le contrôle d’Exxor et réduit ses habitants en esclavage. Avec les Wonder Twins capturés par Darkon, Batman et Robin doivent libérer les héros jumeaux tandis que les autres Super Héros affrontent Darkon et ses troupes.

4 - L’invasion des Fearians.
16 septembre 1978Le Capitaine Glaçon recrute les Fearians (habitants de Vénus) pour aider la Légion du Mal à conquérir le monde et détruire les Super Héros. Les Fearians déclarent que la Légion doit d’abord rendre l’environnement propice à la vie des Fearians, alors le Capitaine Glaçon gèle le monde. Lorsque Flash le dégèle, de grandes quantités de vapeur font monter la température. Black Manta met le feu à une île dans l’océan Pacifique. Lorsqu’Aquaman utilise une grande vague pour éteindre les flammes, l’eau déborde à l’intérieur des terres, favorisant la croissance de plantes. Et enfin, Sinestro envoie six comètes vers la Terre. Lorsque Green Lantern déplace la Terre de son orbite habituelle pour la sauver, la température monte encore plus haut. Les Fearians peuvent désormais entrer sur Terre pour en faire « Vénus II ».

5 - Bataille au centre de la Terre.
23 septembre 1978En naviguant avec le capitaine Pierre Marcel, les Wonder Twins et Gleek sont entraînés dans un tourbillon. Après avoir reçu un appel de détresse des Wonder Twins, le reste des Super Héros part à leur recherche, mais finit par être aspiré dans le tourbillon à son tour. Ils émergent dans un pays des merveilles situé sous la croûte terrestre. Les Super Héros doivent maintenant chercher les Wonder Twins et les secourir.

6 - Le jeu le plus mortel du Monde.
23 septembre 1978Brainiac utilise un dispositif de camouflage pour faire disparaître la Terre. Alors que Wonder Woman, Hawkman et Black Vulcan sont dans l’espace profond en train de chercher la Terre, le Toyman envoie un faux message de détresse qui les conduit sur sa sinistre planète de pièges de jouets, un trou noir. Le Sphinx utilise ensuite ses énigmes surpuissantes pour envoyer les autres Super Héros à la poursuite de chimères qui les conduisent à leur perte. Cependant, les efforts de Superman et de Green Lantern déjouent leur tentative et sauvent Hawkman, Black Vulcan et Wonder Woman.

7 - Sinbad et les pirates de l’espace.
30 septembre 1978Le capitaine Sinbad et ses pirates de l’espace pillent des temples incas et aztèques sur Terre. Superman et Wonder Woman tentent de les arrêter, mais les vaisseaux deviennent invisibles et se dispersent : Batman et Robin affrontent un Batjet incontrôlable à l’île de Pâques, Aquaman est attaqué par des pieuvres hypnotisées dans le Triangle des Bermudes, et Superman et Wonder Woman se retrouvent à Stonehenge, où Wonder Woman est capturée et hypnotisée. Les Wonder Twins tentent de la sauver mais sont également capturés. Clark Kent infiltre le vaisseau de Sinbad, libère Wonder Woman avec son lasso magique et, grâce à l’aide du Dynamique Duo, les pirates sont vaincus et livrés aux autorités galactiques.

8 - Le piège temporel.
30 septembre 1978Gorilla Grodd crée un transporteur spatio-temporel utilisé par la Légion du Mal pour capturer les Super Héros dans différentes époques : Aquaman et Apache Chief en 70 millions avant J.-C., Green Lantern et Samurai en 500 après J.-C., et Batman et Robin à l’époque de Jules César, afin de voler des trésors. Aquaman et Apache Chief enterrent un communicateur dans le futur Hall of Justice, permettant aux héros du présent de localiser et secourir leurs camarades. La Légion du Mal est une fois de plus déjouée, sous-estimant les Super Héros.

9 - L’enchanteur de l’espace.
7 octobre 1978Une flotte de vaisseaux extraterrestres hypnotise les enfants pour les emmener à Monument Valley, en Arizona. Les Wonder Twins tombent sous le contrôle mental des aliens, déclenchant l’alerte de la Ligue de Justice. Superman et Wonder Woman stoppent un OVNI destructeur mais se retrouvent piégés alors qu’il part vers l’Univers Anti-Matière. Pendant ce temps, les Wonder Twins utilisent Aquaman pour s’échapper. Batman et Robin sauvent Aquaman et empêchent une surcharge énergétique. Les Super Héros doivent ensuite libérer les enfants et les Wonder Twins de l’esclavage du génie maléfique de la planète Nofan et les ramener sur Terre en toute sécurité.

10 - Le Procès des Super Héros
7 octobre 1978Batman, Robin, Wonder Woman et Green Lantern protègent la lumière liquide dans l’Usine de Recherche Astro-Chimique. Cependant, la Cheetah vole secrètement le Lasso de Vérité de Wonder Woman, Brainiac vole la bague de pouvoir de Green Lantern et l’Épouvantail vole les ceintures utilitaires de Batman et Robin. Les trois méchants s’échappent, et le Hall of Doom capture et place les quatre héros devant un tribunal improvisé. Sinestro utilise les dispositifs de pouvoir volés par les trois méchants comme preuves pour prouver la culpabilité des Super Héros. Brainiac les punit en les faisant combattre ses androïdes en duplicata d’eux-mêmes, et les Super Héros capturés doivent se sauver de leurs propres dispositifs avant qu’il ne soit trop tard.

11 - L’attaque du vampire.
14 octobre 1978Dans les Alpes de Transylvanie, Dracula se réveille après 100 ans et répand une poudre lumineuse transformant les humains en vampires. Batman et Robin, d’abord capturés, sont rejoints par Wonder Woman et Aquaman, attaqués par des vampires sans volonté. Superman, envoyé à Vienne, est lui aussi transformé en vampire. Les Wonder Twins tentent de le sauver, mais lui et eux continuent de convertir les autres. Les Super Héros se regroupent en Suisse pour inverser l’effet vampire. Ils doivent retrouver une chauve-souris sud-américaine dont les gaz dans une grotte des Andes peuvent neutraliser la malédiction, afin de sauver les humains et stopper Dracula.

12 - Le monolithe du Mal.
14 octobre 1978Solomon Grundy convainc la Légion du Mal de trouver le « Monolithe du Mal » qui lui a donné ses pouvoirs et l’a ramené à la vie après sa mort. Cependant, quand lui, Grodd, la Cheetah et le Sphinx ne parviennent pas à le récupérer, le Sphinx trompe les Super Héros en les faisant croire qu’ils doivent le chercher pour eux en utilisant un mirage pour faire croire que la Légion du Mal a rétréci le bâtiment des Nations Unies. Cependant, ils sont surpris lorsque les Super Héros découvrent la vérité sur les pouvoirs du Monolithe. Ils l’utilisent pour remettre la Légion du Mal à sa place, car le Monolithe lui-même n’est pas intrinsèquement maléfique, mais agit en fonction des pensées (bonnes ou mauvaises) de ceux qui le contrôlent.

13 - Le retour des monstres.
21 octobre 1978Après la chute d’un satellite expérimental du Kennedy Space Center libérant une énergie radioactive, la Vallée de la Mort est envahie par d’énormes bêtes du désert. Superman sauve des adolescents menacés par des vers géants mutés, tandis qu’Aquaman, Batman et Robin affrontent d’autres créatures. Wonder Woman, en approchant du satellite, est transformée en bête géante par les radiations, et les Wonder Twins subissent la même mutation en tentant de l’arrêter. Les Super Héros doivent alors combattre les créatures, sauver la côte californienne et ramener Wonder Woman et les Wonder Twins à leur état normal.

14 - Les géants du Mal.
21 octobre 1978Bizarro a créé un dispositif appelé « rayon géant » capable de transformer n’importe qui en géant de 30 mètres de haut, et il l’utilise avec l’ordinateur de la Ligue de justice pour se transformer, ainsi que Sinestro, le Toyman et Captain Glaçon, en géants. Chacun d’entre eux prend le contrôle d’un continent du monde. Cependant, il y a un hic, les Super Héros, après avoir été impuissants et envoyés sur Saturne, parviennent à s’échapper de leur captivité et découvrent un moyen d’utiliser le rayon de Bizarro pour les arrêter. Bizarro n’avait pas pris en compte l’analyse de l’ordinateur de la Ligue de justice, pensant que les Super Héros ne seraient jamais en mesure de revenir. Ils ont involontairement laissé des traces des éléments utilisés par le dispositif pour transformer Superman, Batman, Flash et Green Lantern en géants de 30 mètres pour combattre leurs ennemis.

15 - La zone Fantôme.
28 octobre 1978Trois criminels kryptoniens de la Zone Fantôme parviennent à s’échapper et exposent Superman à de la kryptonite rouge, ce qui le fait vieillir rapidement. Le reste des Super Héros se retrouve piégé par les criminels, et seul Superman peut les libérer de la Zone Fantôme. Pendant ce temps, l’ordinateur de la Ligue de justice informe Superman que le seul antidote possible pour son vieillissement rapide est la kryptonite bleue. Étant donné que la kryptonite bleue est nuisible à Bizarro, elle pourrait avoir un effet opposé sur Superman. Superman doit utiliser la Supermobile pour se rendre sur le site où Krypton a explosé et récupérer la kryptonite bleue à temps pour sauver les autres Super Héros. En utilisant le dispositif à rayons que les trois criminels ont volé à Superman, il renvoie les criminels kryptoniens dans la Zone Fantôme.

16 - Les origines secrètes des Super Héros.
28 octobre 1978Lex Luthor a découvert les origines de Superman, Wonder Woman et Green Lantern. Il propose à la Légion du Mal de voyager dans le temps et d’empêcher leur existence. Cheetah triche lors d’un tournoi et devient Wonder Woman. Lex Luthor devient Green Lantern. La Légion du Mal modifie la trajectoire du vaisseau spatial de bébé Kal-El pour l’éloigner de la Terre. Cependant, après avoir capturé les autres Super Héros moins connus, Batman, Robin, Flash et Black Vulcan trouvent une cassette expliquant le plan qui a été exécuté. Ils utilisent l’ordinateur de la Ligue de justice pour repérer des incohérences dans sa mémoire, confirmant ainsi que l’histoire a été altérée. Ils voyagent alors dans le temps, rectifient les interférences de Luthor et récupèrent leurs coéquipiers.

17 - La créature de l’anti-matière.
4 novembre 1978Dans cette histoire, les Super Héros doivent arrêter un monstre qui draine l’énergie et existe sous forme de données informatiques, pouvant apparaître n’importe où et à n’importe quel moment. Wonder Woman et Superman, lors d’une scène, se font passer pour un expert en sciences et Clark Kent dans le but de découvrir comment détruire la créature énergétique. L’un des scientifiques travaillant dans le laboratoire se révèle être le coupable responsable de la libération de la créature énergétique. L’histoire s’inspire fortement des gros titres nationaux de l’époque, en pleine préoccupation d’une crise énergétique imminente.

18 - La vengeance sur la cité des Gorilles.
4 novembre 1978Gorilla Grodd tente de prendre le contrôle de Gorilla City (une société de gorilles super-intelligents dont il fait partie) à l’aide d’une vapeur altérant l’esprit qui provoque la peur chez ses habitants. Cependant, le roi Solovar s’est protégé de cette vapeur et fait bannir Grodd, comme il l’avait déjà été par le passé pour avoir tenté de le renverser. Brainiac a créé un amplificateur d’ondes cérébrales pour contrôler quiconque dans un rayon de 100 miles. Grodd le convainc de l’utiliser pour prendre le contrôle de Gorilla City. Solovar parvient à s’échapper avant son activation et demande l’aide des Super Héros pour stopper la Légion du Mal, qui contrôle désormais tous les habitants de Gorilla City et provoque le chaos en Afrique sans que personne ne se doute de rien.

19 - Le monde sous la glace.
11 novembre 1978Les Super Héros doivent stopper les plans d’un conquérant nommé Torhana, qui cherche à se venger des habitants du monde de surface en gelant tout sur son passage. Torhana et son équipage voyagent à bord d’un navire, gelant les océans, les continents et les gens. Aquaman utilise sa télépathie pour appeler des épées de poisson afin de le libérer de la glace et le conduire à Atlantis. Torhana et son équipage semblent avoir l’avantage, mais à la fin de l’épisode, les Super Héros se regroupent et élaborent un plan astucieux pour faire fondre toute la glace qui a englouti la planète.

20 - Le marais des morts vivants.
11 novembre 1978La Légion du Mal conclut un marché avec une vieille sorcière des marais et son démon, échangeant le pouvoir du bien contre le pouvoir du mal. Les Super Héros sont capturés et endormis dans des cercueils, mais la cupidité de la Légion les pousse à tenter de maîtriser le démon, qui s’échappe et attaque avec son armée de zombies. La Légion doit alors libérer les héros. La sorcière révèle comment vaincre les zombies, mais trahit les Super Héros en révélant qu’elle et le démon ne forment qu’un seul être.

21 - L’invasion des cerveaux.
18 novembre 1978Dans l’espace, Batman et Superman sont possédés par des créatures cérébrales, qui prennent ensuite le contrôle de Wonder Woman, Robin et Aquaman. Sous leur influence, Superman lance des astéroïdes sur la Terre, provoquant destructions et catastrophes. Wonder Woman parvient à briser le contrôle mental avec un nuage magnétique et élabore un plan pour piéger les créatures avec un courant électrique. Superman les propulse ensuite à des années-lumière de la Terre, mettant fin à la menace.

22 - Les conquérants du futur.
18 novembre 1978La Légion du Mal agit soudainement de manière héroïque, ce qui surprend grandement les Super Héros. Lorsqu’un signal de détresse est transmis à l’ordinateur de la Ligue de justice, la Légion du Mal (agissant sous le nom de la Légion du Bien) propose son aide à la place. Cependant, il s’avère que c’est un subterfuge pour voyager dans le temps jusqu’à l’an 3984 afin de finalement conquérir la Terre, avec l’aide d’un groupe de mutants futuristes sauvages. Avec le Sphinx laissant derrière lui des énigmes énigmatiques facilement résolues par Batman, les Super Héros découvrent dans un siècle bien plus lointain leur prise de contrôle et se rendent en 3984 pour les contrecarrer.

23 - L’incroyable cirque cosmique.
25 novembre 1978Un propriétaire de cirque spatial malhonnête, Zarnum, utilise un appareil pour transformer des animaux protégés qui ont été capturés illégalement en bêtes afin d’augmenter la fréquentation de son cirque spatial. Sentant que les Super Héros ont découvert son stratagème, il utilise l’appareil pour transformer Wonder Woman, Aquaman et les Wonder Twins en créatures de l’espace. Il revient à Superman, Batman et Robin de traquer le cirque spatial insaisissable, de secourir les Super Héros captifs et de mettre fin au braconnage qui a eu lieu.

24 - Le dernier défi.
25 novembre 1978Superman, Batman, Wonder Woman, Aquaman et Apache Chief, ainsi que leurs sinistres adversaires, sont envoyés dans un autre univers pour participer à une série de concours où les perdants seront éliminés. Les autres Super Héros et membres de la Légion du Mal recherchent leurs collègues disparus.

25 - Batman mort ou vif.
2 décembre 1978Batman et Robin se dirigent vers une planète nommée Texarkana après avoir reçu un signal de détresse indiquant qu’un méchant local, le Capricorn Kid, terrorise la planète. Après avoir vaincu le Kid et l’avoir mis en prison, celui-ci jure de se venger de Batman et Robin. Lui et son groupe de hors-la-loi se rendent sur Terre, pénètrent dans le Hall of Justice et complotent leur vengeance contre tous les Super Héros. Le groupe du Kid réussit à mettre chacun des Super Héros dans des situations dangereuses et force délibérément Batman et Robin à libérer chaque personne… mais le piège, c’est que chaque embuscade est chronométrée, et l’objectif du jeu est de libérer tous les Super Héros des différents pièges avant qu’il ne soit trop tard. Lors d’une confrontation, Batman et le Kid se retrouvent dans un duel à l’ancienne.

26 - Conte de fée funeste / Conte de fée maudit.
2 décembre 1978Le Toyman développe un appareil capable de projeter n’importe qui dans les pages d’un livre. Il force Hawkman à le poursuivre dans « Jack et le haricot magique », le Cheetah oblige Wonder Woman à la poursuivre dans « Alice au pays des merveilles » et Brainiac contraint Superman à le poursuivre dans « Les Voyages de Gulliver ». Les trois méchants emprisonnent les trois Super Héros dans ces livres périlleux. Cependant, lorsque Batman, Robin, Green Lantern et Black Vulcan découvrent la supercherie, ils trompent Sinestro, Giganta et Captain Glaçon en les incitant à les aider à sauver leurs coéquipiers en prétendant que leurs collègues membres de la Légion du Mal sont toujours piégés à l’intérieur des livres.

27 - La bataille des dieux.
9 décembre 1978Lors d’une bataille spatiale, Wonder Woman reçoit un message télépathique d’Aphrodite pour sauver une planète. Les Super Héros réussissent, mais Hera, jalouse, conteste leurs exploits devant Zeus. Pour prouver leur valeur, Zeus les oblige à affronter des démons mythologiques : Batman et Robin résolvent l’énigme du Sphinx, Aquaman protège la Toison d’Or, Superman affronte un Minotaure, et Wonder Woman combat Méduse. Les Wonder Twins sont transformés en pierre en croisant le regard de Méduse, mais Gleek aide Wonder Woman à retirer son collier. À la fin, tous les héros démontrent qu’ils méritent les louanges d’Aphrodite et de Zeus.

28 - Le jour du jugement / Le jour de l’Apocalypse.
9 décembre 1978La Légion du Mal abandonne Sinestro, Black Manta et le Cheetah après une mission échouée. Les trois méchants décident de se venger en tuant les membres de la Légion du Mal pour leur trahison, jusqu’à ce que les Super Héros découvrent que tout cela n’est qu’un subterfuge pour les distraire.

29 - Le voyage intérieur.
16 décembre 1978Aquaman est exposé à une substance radioactive qui le transforme en une créature marine préhistorique à partir de laquelle il a évolué. Pour le guérir, Superman et Wonder Woman, à l’intérieur du Supermobile, sont réduits à une taille microscopique et envoyés à l’intérieur des veines de la créature afin de lui administrer une autre dose de radiation dans l’espoir que cela inverse les effets de la radiation et ramène Aquaman à la normale. Pendant ce temps, le reste des Super Héros doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour limiter la nature destructrice de la créature dans toute la ville.

30 - Les Super Héros: Reposez en paix.
16 décembre 1978Les Super Héros pleurent la mort de Batman (alias Bruce Wayne) et se cachent après que la Légion du Mal ait découvert un cristal appelé « Noxium », créé par le membre à un moment donné, le Dr. Natas. Le cristal émule les faiblesses de chaque membre de la Ligue de justice d’Amérique, telles que la kryptonite, la puissance jaune et l’énergie mortelle, ce qui pourrait tuer tous les Super Héros. La Légion du Mal prévoit ensuite de prendre le contrôle du monde après s’être débarrassée des Super Héros et du cristal, mais ce dernier est découvert et éliminé dans l’espace lointain, permettant à la Ligue de justice d’arrêter la Légion. Cette dernière se rend compte trop tard qu’ils étaient en réalité en train de traquer et de tuer leurs clones androids, car les Super Héros étaient en cachette.

31 - Grandeur et décadence.
23 décembre 1978Les Super Héros sont visités par Mister Mxyzptlk, qui vient avec un scénario pour un film dans lequel il veut que les Super Héros jouent, qu’ils le veuillent ou non. L’imp utilise sa magie de la Cinquième Dimension pour forcer les Super Héros à jouer le scénario, mais Superman n’en est pas affecté. Néanmoins, il participe à tout cela dans un complot élaboré pour piéger Mxyzptlk et le faire prononcer son nom à l’envers, en utilisant sa vision thermique pour changer le dernier mot du scénario.

32 - Histoire de la fatalité / Histoire de la ruine.
23 décembre 1978La Terre est en ruines après qu’une catastrophe inexpliquée se soit produite. Les Super Héros et la Légion du Mal ont été détruits, de même que la population humaine et animale de la Terre, la laissant déserte. Trois individus mystiques visitent le Hall of Justice désormais en ruines et visionnent un enregistrement du Superman affaibli, dernier survivant des Super Héros, montrant comment la Légion du Mal a remporté la victoire. Après avoir consulté une base de données contenant des informations sur l’origine des membres de la Légion du Mal et sur leur tentative de prendre le contrôle de la Terre, ils se rendent ensuite à la salle de l’Effroi en ruines. Ils tombent également sur un enregistrement d’une dispute entre les membres de la Légion. Grodd avertit Luthor que même s’ils ont gagné, son dernier plan a également scellé leur destin ainsi que celui des Super Héros. Les trois extraterrestres annulent la destruction de la Terre.