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Saison 1 (1993)

1 - Adios... Ziv !

1 septembre 1993

Ziv « ZZ » Zulander découvre que Paradim, le PDG de la corporation robotique, veut militariser ses créations. Pour protéger sa sœur Blitzy et ses robots, ZZ fait défection et s’enfuit — une bataille commence entre lui et RM Corp.

2 - Le Ninjzz fait son entrée

1 janvier 1970

Un nouveau type de robot (un Ninjzz) apparaît dans les installations de Paradim. ZZ et les Boyzz doivent neutraliser cette menace furtive avant qu’elle ne soit utilisée contre des civils.

3 - La brigade des BattleBots de Blitzy

1 janvier 1970

Blitzy organise une petite équipe de combat de robots pour défendre le refuge de ZZ. Les Boyzz apprennent à coopérer en tant qu’équipe de bataille tandis que Paradim envoie des agents pour les arrêter.

4 - Arrêtez ce robot

1 janvier 1970

Un robot reprogrammé par RM Corp s’emballe en ville ; ZZ et son équipe doivent empêcher une catastrophe et découvrir d’où vient la reprogrammation.

5 - Bloc 93

1 janvier 1970

ZZ infiltre une installation secrète nommée Bloc 93 pour récupérer une puce de contrôle. L’épisode montre ses talents de hacker et d’ingénieur face aux défenses automatisées.

6 - Des fleurs pour Ziv

1 janvier 1970

Une mission paisible tourne mal quand Paradim utilise une usine de fleurs pour dissimuler une arme robotique ; ZZ doit protéger des civils et démanteler le piège.

7 - Cock pour la Corps

1 janvier 1970

Une campagne de propagande de RM Corp vise à discréditer ZZ et les Boyzz. ZZ expose la supercherie et révèle une manipulation interne au grand public.

8 - Cette Terre m'appartient

1 janvier 1970

Des robots d’extraction exproprient des communautés locales. ZZ s’allie à des habitants pour stopper l’exploitation et prouver la culpabilité de Paradim.

9 - Contes" en banque

1 janvier 1970

Un épisode centré sur une banque high-tech où RM Corp teste des systèmes autonomes ; un détournement oblige ZZ à intervenir pour empêcher un braquage automatisé.

10 - Ziv, retourne aux sources

1 janvier 1970

Retour aux racines de ZZ : il revisite son ancien laboratoire, y retrouve des prototypes oubliés et y déterre des indices sur la façon dont Paradim a corrompu les robots.

11 - Perdu

1 janvier 1970

Un Boyzz se retrouve isolé et « perdu » dans une zone urbaine dangereuse. L’équipe organise une mission de sauvetage qui met en lumière la loyauté des robots.

12 - Abattez les Boyzz

1 janvier 1970

Paradim lance une campagne visant spécifiquement à neutraliser les Boyzz de ZZ. Une série d’embuscades teste la résilience et la créativité de l’équipe.

13 - Bobespion

1 janvier 1970

Un robot espion infiltré par RM Corp met en péril les communications de ZZ ; l’équipe doit détecter le traître et récupérer des données sensibles.

14 - Allez à la montagne

1 janvier 1970

Mission en milieu montagneux : ZZ et les Boyzz affrontent des conditions extrêmes tout en empêchant l’installation d’une base de Paradim.

15 - À l'assaut du Bunker 435

1 janvier 1970

L’équipe prépare une attaque sur le Bunker 435, une fortification de RM Corp où sont entreposées des armes robotiques ; infiltration et action directe.

16 - Rendez-vous avec une inconnue

1 janvier 1970

ZZ a une rencontre mystérieuse avec une femme liée à Paradim ; l’épisode joue sur la méfiance et la découverte d’une taupe.

17 - À portée du pouvoir

1 janvier 1970

Paradim tente d’accroître son emprise politique via la technologie robotique. ZZ doit empêcher une démonstration qui compromettrait la liberté publique.

18 - Bobby et ses Bots

1 janvier 1970

Un jeune inventeur, Bobby, crée ses propres bots ; ZZ l’aide à perfectionner ses machines, mais RM Corp veut s’en emparer.

19 - L'Arme

1 janvier 1970

Découverte d’une nouvelle arme robotique conçue par Paradim ; ZZ monte une opération pour la neutraliser avant sa mise en service.

20 - Quelques bons Boyzz

1 janvier 1970

Épisode axé sur la formation et l’entraînement des Boyzz : des valeurs d’équipe et des épreuves pour prouver leur valeur.

21 - Paradim et son double

1 janvier 1970

Paradim utilise un double (clone ou robot humain) pour tromper les autorités et attaquer ZZ ; confrontation morale et technique.

22 - Général Blitzy

1 janvier 1970

Blitzy prend le rôle de « général » pour mener une mission de grande envergure, montrant son courage et son sens du commandement.

23 - Le Scanner de Zulander

1 janvier 1970

Le scanner inventé par ZZ devient l’enjeu d’une course : Paradim veut s’en emparer pour contrôler les robots à distance.

24 - Jeux d'esprit

1 janvier 1970

Un affrontement psychologique et une manipulation médiatique mettent ZZ en difficulté ; il doit démêler mensonge et vérité.

25 - La Machination de l'île

1 janvier 1970

Une île sert de base expérimentale pour RM Corp. ZZ planifie une incursion pour saboter les expériences et libérer des robots captifs.

26 - Photo finish

1 janvier 1970

Une photo compromettante déclenche une crise de réputation ; ZZ travaille pour rétablir la vérité avant qu’elle ne cause des dégâts.

27 - Un cadeau pour Frenzy

1 janvier 1970

Les Boyzz préparent un cadeau pour le robot Frenzy, mais l’événement attire l’attention d’agents de Paradim qui veulent kidnapper Frenzy pour leurs projets

28 - Ziv la loi

1 janvier 1970

ZZ se heurte aux autorités qui l’accusent à tort ; il doit prouver son innocence tout en combattant un complot judiciaire orchestré par RM Corp.

29 - Le Rendez-vous

1 janvier 1970

Un rendez-vous secret expose ZZ à un piège ; l’épisode combine infiltration et retournements.

30 - Le Duel

1 janvier 1970

Conflit direct opposant ZZ à un lieutenant de Paradim ; duel technologique et combat pour la liberté des robots.

31 - Les Mauvais Boyzz sont parmi nous

1 janvier 1970

Certains Boyzz sont infectés par un code malveillant. ZZ doit identifier et purifier les unités affectées avant qu’une catastrophe n’arrive.

32 - Amical ennemi

1 janvier 1970

Un ancien allié devient rival ; l’épisode explore la complexité morale quand ex-collègues se retrouvent en positions opposées.

33 - Le Cadeau

1 janvier 1970

Un présent offert à ZZ cache une technologie volée par RM Corp. L’équipe doit décrypter ses fonctions avant qu’il ne soit trop tard.

34 - Les Bots dans la boîte

1 janvier 1970

Les robots sont piégés dans une infrastructure de divertissement contrôlée par Paradim ; mission de sauvetage et sabotage.

35 - Building Huit

1 janvier 1970

Le bâtiment 8 abrite une salle de contrôle majeure de RM Corp. ZZ organise une percée pour désactiver un réseau central.

36 - Le Dôme maudit

1 janvier 1970

Une installation nommée « le Dôme » dissimule une technologie dangereuse. L’équipe doit affronter des pièges et des automatismes létaux pour empêcher son activation.

37 - Frenzy fleurie

1 janvier 1970

Frenzy est exposé à un virus végétal expérimental utilisé par Paradim ; ZZ et Blitzy cherchent un antidote et découvrent une conspiration écologique.

38 - Momzz

1 janvier 1970

L’épisode explore la figure maternelle (humaine ou robotique) : une intelligence « maternelle » est détournée, provoquant conflits et dilemmes émotionnels.

39 - Emporte-moi sur la Lune

1 janvier 1970

Mission spatiale : un site lunaire sert de plate-forme à des expériences de Paradim. ZZ fait route vers l’espace pour empêcher l’exploitation lunaire.

40 - Soleil couchant

1 mai 1994

Épisode de conclusion (cliffhanger dans certaines versions) : ZZ inflige un coup sérieux à RM Corp, expose des preuves contre Paradim et prépare l’étape suivante de la lutte pour la liberté des robots.